Nouveaux apprentissages en santé : de la simulation aux jeux

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La formation en santé vit actuellement une révolution. Le modèle
d’apprentissage classique « sur les patients » est remis en cause par plusieurs
problématiques, éthiques, pédagogiques, mais aussi médico-économiques.

Nouveaux apprentissages en santé : de la simulation aux jeux

Des modalités intégrant des mannequins, des solutions simulées et des concepts dérivés du jeu voient le jour, améliorant non seulement la qualité et la sécurité des soins liés à l’apprentissage, le bien-être des patients et des soignants, mais surtout la qualité de l’apprentissage en abordant des aspects inédits, comme l’apprentissage des compétences non techniques (communication, organisation, prise de décision, etc.).

La simulation permet d’expérimenter des situations complexes en étant acteur. Elle peut se faire avec un système physique (opération sur des porcs par exemple) mais peut aussi prendre avantage des systèmes numériques.

Du simulateur au jeu il n’y a qu’un pas qui a d’ailleurs été franchi de nombreuses fois dans l’apprentissage en général, et dans la santé en particulier1. Les « serious-games », permettent de dédramatiser les enjeux en favorisant l'exploration de toutes les possibilités, dans un univers où l’acteur est habituellement réduit par le stress en conditions réelles.

Ces systèmes offrent généralement la possibilité d’une évolution des joueurs dans un univers fermé dont le scénario a été écrit par avance. Le simulateur, en revanche, permet d’aller au-delà en projetant les acteurs dans un système relativement ouvert où toutes les combinaisons sont envisageables sans autre limite que l’imagination des utilisateurs. L’expérimentation est telle que les données générées par les joueurs peuvent être colligées et servir à alimenter des bases de données propres à des fins de recherche et de publication, on parle alors de jeux de découverte scientifi que. La recherche en médecine a d'ailleurs déjà intégré Eyewire (réseau des connexions entre neurones), Mark2Cure (pronostic de récidive de cancer), et d’autres.

Dans les jeux où de nombreux joueurs sont mis en relation on peut même observer des propriétés émergentes. Avec Fold.it, créé par des universitaires américains, il a été possible de trouver la structure d'une enzyme-clé dans le développement du VIH en 10 jours avec 40 000 participants, quand 10 années de recherche n'avaient pas permis d’aboutir ! Les bénéfices sont énormes et ils sont même aujourd’hui encore, stricto sensu, imprévisibles.

Imaginons le potentiel de recherche pour des pathologies complexes, pour lesquelles les traitements sont multiples et patient-dépendants, et qui restent des questions ouvertes, comme pour la schizophrénie par exemple. Des plateformes de serious-games collaboratives ouvertes pourraient peut-être apporter des réponses là où les formats actuels d’études n’ont pu encore en identifi er.

*Antoine Taly, PhD, est chargé de recherche en biophysique au CNRS, responsable du diplôme d’université « Apprendre par le jeu » (université Paris-Diderot) et de l’UE « jeu sérieux » du master FOSTER (université Paris-Descartes).
**Antoine Tesnière, MD, PhD, est maître de conférence/praticien hospitalier à l'université Paris-Descartes, où il est directeur du département de simulation en santé iLumens. Il est également directeur adjoint de l’école doctorale Frontières du vivant.

SOURCES
1. http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-universitaire/medecine-sante

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